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Mise à jour du développement de fin d'année

Mise à jour du développement de fin d'année

Par Yoone il y a 12 années, 4 mois dans Mises à jour

Citation : ArenaNetBonjour tout le monde ! Il est temps de faire une mise à jour sur quelques nouveaux concepts sur lesquels nous travaillions. Jon et moi avons beaucoup parlé de ce moment, donc je vais commencer par notre système de succès avant de passer la main à M. Peters, qui va parler plus subtilement des combats ainsi que des récents changements du Voleur.

:: Être un "joueur à succès"

Nous avons parlé et même montré brièvement le système de succès par le passé ; mais, nous ne sommes jamais entrés dans les détails.

La première chose que vous devrez savoir c'est qu'il y a maintenant trois différents types de succès dans votre tableau de succès. Premièrement, il y a les simples succès. Vous les connaissez sûrement : il ressemblent beaucoup aux titres de Guild Wars premier du nom, et aux succès de beaucoup de jeux, ce qui signifie qu'ils sont probablement difficiles à réaliser, ou prennent beaucoup de temps. Ces succès sont faits pour récompenser une progression sur le long terme et sont communs au compte. Ils incluent par exemple le succès "Tueur de Centaures", qui définit combien de centaures vous avez tué, avec un succès spécifique à chaque partie du jeu. Les succès incluent tous les aspects WvW, PvE et PvP du jeu, et même les activités en dehors des combats comme les échanges et les mini jeux. Chaque succès est divisé en tiers, et chaque tiers que vous complétez vous donne des points de succès. Une fois vos points accumulés, ils sont ajoutés au total de points de votre compte. Ce score est facilement affichable dans la liste d'amis et la fenêtre de guilde et est un moyen de comparer votre niveau général de succès avec vos amis et membres de guilde.

Comparer vos scores avec vos amis et les membres de votre guilde peut être sympa, mais nous voulions également mettre en avant les récompenses autrement qu'en faisant la course au meilleur score. C'est là que les titres entrent en jeu. Un titre peut être gagné en complétant certaines parties de succès et peut être affiché sous votre nom, afin que tout le monde puisse le voir. Par exemple, un joueur peut choisir d'afficher le titre Maitre des Donjons s'il a complété le mode exploration pour chaque donjon au moins une fois. Ceux qui sont vraiment dans l'optique de gagner des points de succès peuvent également débloquer des versions répétables de certains succès après avoir complété ceux de base. Par exemple, n'importe quel joueur gagnant le titre Maitre des Donjons gagne aussi un accès à un succès répétable qui lui donne des points à chaque fois qu'il finit le donjon en mode exploration.

Nous avons aussi ajouté ce que nous appelons les succès du jour ou du mois à la fenêtre des succès. Les succès journaliers sont ce que nous avons l'habitude d'appeler les exploits journaliers et ont été intégré au jeu depuis un moment. Nous cherchons un moyen simple pour les joueurs de suivre leur avancée sur les exploits journaliers, et le fait de les ajouter au système de succès est très important. Les succès journaliers sont une liste de succès remise à zéro toutes les 24 heures. Ils sont très facile à accomplir, et les joueurs sont censés les compléter en un temps très court. Par exemple, un exploit journalier enregistre le nombre de monstres de n'importe quel type tués par un joueur. A chaque fois qu'un succès est complété, le joueur est rémunéré avec des points de succès ainsi qu'un coffre contenant de l'or et des orbes d'expérience. Le joueur peut à présent progresser dans la complétion du prochain niveau du succès. Il y a un nombre fini de niveaux pour chaque succès journalier, et les nombres sont faussés afin que les joueurs plus casual puissent en finir une grande partie en une session de jeu moyenne. Si le joueur est capable de compléter assez de succès journaliers, il va également débloquer un coffre bonus spécial. Ce système rend les deux premières heures de jeu très productives et égalise l'expérience et l'or obtenu entre les joueurs casual et hardcore.

Les succès mensuels sont un nouvel ajout au jeu et aide à combler le fossé entre les objectifs rapides offerts par les succès journaliers et les objectifs plus longs offerts par les succès ordinaires. Les succès mensuels sont faits pour être plus compliqués à compléter que les succès journaliers et comprennent généralement une variété de différents contenus, de compléter un donjon jusqu'aux activités sociales en passant par une participation au PvP compétitif. Quand un joueur complète un succès mensuel, il reçoit des points de succès et un coffre avec de l'or et des orbes d'expérience. Plus comme les succès journaliers, n'importe quel point de succès gagné contribue également à l'obtention d'un coffre bonus spécial. Les succès mensuels sont remis à zéro chaque mois, mais contrairement aux succès, ils changent pour un ensemble complètement nouveau de succès.

Donc en résumé :
  • Les succès sont des buts à atteindre sur le long terme avec des récompenses uniquement esthétiques.
  • Les succès journaliers sont des buts à atteindre à court terme, faciles à accomplir, et qui récompensent avec de l'or et de l'expérience.
  • Les succès mensuels sont des buts à atteindre sur le moyen terme et encourage le joueur à jouer différemment, et récompensent avec de l'or et de l'expérience.
  • Les titres peuvent être gagnés en complétant certains succès.

Ce n'est qu'une entrevue des succès ! Maintenant, je laisse la parole à Jon qui va parler des améliorations faites au Voleur et aux Combats.

:: Le voleur entièrement retourné

Bonjour, Jon Peters voici une mise à jour d'une de mes professions préférées, l'exclusif Voleur. Ok, nous n'avons pas réellement tout changé – ça le faisait juste pour le titre et l'image – mais nous avons fait quelques changements à cette profession récemment, comme améliorer Voler et Attaque sournoise.

GW2L'habilité de voler à l'opposant et d'utiliser les objets volés comme armes est une part essentielle du gameplay du voleur, mais nous savions que nous pouvions changer et améliorer sur ce que nous avons à l'origine créé. Notre design initial pour le vol était que la fonction de la touche F1 serait de stocker une compétence volée pour l'utiliser plus tard. Dans cette version, appuyer sur la touche vous mettrait l'objet dans les mains et vous donnerait une palette de compétences. Nous nous inquiétions du fait que ça serait difficile à comprendre, donc nous avons choisi la version que nous avons montré récemment, dans laquelle l'objet volé devient automatiquement une arme dans vos mains. A la base, chaque objet volé vous donnait plus d'une compétence, mais après avoir joué avec, nous avons réalisé que mettre plusieurs nouvelles compétences à un joueur au milieu d'un combat était difficile à gérer, donc nous avons réduit le nombre de compétences pour chaque objet volé à une seule plus puissante.

L'idée de voler une compétence remplaçant la touche F1 nous plait toujours (nous appelons ça "le vol de poche" ), et avec chaque objet volé donnant à présent seulement une compétence, ça ressemble à quelque chose que nous voulions recommencer. Au début, nous avons décidé d'en garder une version comme une caractéristique potentielle. Mais en l'enlevant, tout le monde voulait la caractéristique, et il était évident pour nous que le Vol devait changer à nouveau. Donc maintenant, voler prend toujours des objets dans la poche, vous permettant d'utiliser vos compétences de base, jusqu'à ce que vous décidez d'appuyer sur F1 pour sortir l'objet volé, l'utiliser, et revenir à vos compétences de base. Le vol ne commence pas le temps de rechargement avant que vous n'utilisiez l'objet volé. Tout ceci fait du vol une part plus naturelle du combat pour le voleur. Donc un voleur devrait maintenant pouvoir voler une poignée de plus à un Moa, la stocker pour l'utiliser plus tard, continuer à utiliser ses compétences de base, et juste au bon moment, utiliser les plumes pour aveugler le Moa — ou une autre cible — et se glisser furtivement.

Comme certains ont pu le remarquer à la démo de la G-Star, Attaque sournoise n'est plus dans la barre de compétence normale des dagues. Elle est maintenant dans une autre catégorie, que nous aimons appeler "compétences furtives". La première compétence pour chaque arme a maintenant une compétence qui la remplace lorsque le voleur est en mode furtif. Par exemple, la première compétence de dague devient Attaque sournoise, qui augmente les dégâts quand elle est utilisée derrière la cible. La première compétence de pistolet devient Attaque rapide, qui est une rafale de tirs qui cause le saignement. Comme les premières compétences de l'arme sont utilisables à n'importe quel moment, cela crée des opportunités d'attaque sans limitation due à un manque d'initiative. Cela aide aussi à différencier l'effet de la furtivité sur le voleur de l'effet de la furtivité sur les autres professions.

:: Timing de combat, et mise au point

Un des éléments qui fait du combat dans Guild Wars 2 un système différent des autres jeux est que beaucoup de compétences ont leur propre unique animation, et que les propriétés de la compétence sont souvent définies sur l'animation. Avec un robuste système de mélange d'animations, nous pouvons facilement faire des transitions entre les compétences. Dans nos précédentes démos, nous le montrions via des enchaînements de compétences, comme le combo à l'épée du Guerrier dans le premier emplacement de compétence : Tranche artère, puis Entaille, et finalement Poussée finale. Nous avons réalisé que ce système n'avait pas besoin d'être réservé exclusivement aux enchaînements et pouvait être appliqué au jeu entier. Il y avait des compétences comme Saut féroce, qui déplaçaient le joueur dans la portée de la cible, et des grosses attaques de contrôle comme Coup de bouclier, que nous voulions pouvoir enchaîner rapidement avec une autre compétence. Le problème était que les animations pour ces compétences empêchaient le joueur d'utiliser une autre compétence avant que l'animation se soit terminée. Vous pouviez étourdir ou poursuivre quelqu'un mais il était difficile de jouer comme ça.

Nos développeurs ont ajouté des options aux données des compétences pour nous permettre de spécifier un point dans une animation auquel le joueur peut recommencer à bouger. Cela n'a pas fait que rendre les compétences comme Saut féroce plus fonctionnelles, mais a ajouté énormément de fun. Cette option est arrivée juste avant la gamescom, donc nous étions capables de la montrer avec quelques autres compétences importantes. Maintenant que l'option a évolué, elle ne permet pas seulement de spécifier le moment auquel le joueur peut bouger, mais aussi de gérer les enchaînements de compétences pour que nous puissions améliorer la réactivité. Nous avons modifié chaque compétence du jeu et fixé le temps de "cassage" de l'animation, et les résultats sont fascinants, mais nous ne nous sommes pas arrêtés là. Je sais que beaucoup de gens ont remarqué la nature plus travaillée des animations à la démo de la G-Star. Depuis que nous sommes revenus en arrière pour la retravailler, nous avons aussi étudié l'impact du mélange de ces changements et fait quelques changements au niveau du timing de certaines compétences pour leur donner un effet d'anticipation plus convenable, rythmé le temps, et étudié pour faire correspondre la sensation la plus fine que nous réalisions avec ce mélange. Cela se remarque bien avec par exemple le rythme d'un gros marteau, qui a maintenant des attaques lentes et rapides, dépendant quelque peu de la compétence. Finalement, cela donne un système bien plus viscéral et immédiat, qui nous aide à faire chevaucher le jeu d'action et le RPG.

Guild Wars 2

Ajouter ces améliorations a été vraiment intéressant et fun parce que ça nous a montré que notre jeu est approprié pour le côté orienté action sans pour autant repousser le côté MMO. Nous parlons beaucoup de l'innovation quant à la dynamique des combats, et nous avons appris que le meilleur moyen de faire est de respecter un plan de contrôle très traditionnel en laissant les compétences et leur interactions définir le combat. Nous voulions que la première impression du joueur soit, "Je sais comment ça marche : j'utilise ZQSD pour me déplacer, cibler avec tab, et j'appuie sur les boutons des compétences". Mais plus vous jouez, plus vous vous apercevez que la gestion de la physique du monde et la nature des compétences créent une expérience totalement différente.

Je voudrais mettre en relief le fait que GW2 se contrôle comme un MMO et a des capacités comme un MOBA (outils que vous pouvez utiliser de divers moyens pour s'adapter à la situation changeante), mais ses interactions physiques sont comme celles d'un FPS (éviter les projectiles, attaquer hors de portée, etc). Nous sommes vraiment contents de la manière dont nous avons implanté ces trois styles de jeu — et nous espérons que vous aussi.


Source : http://www.arena.net/blog/guild-wars-2-year-end-development-update

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Fortune

Fortune a dit :

Il y a 12 années, 2 mois

Très belle article !! Félicitation

Killoto

Killoto a dit :

Il y a 12 années, 4 mois

Haha, c'est vrai, j'avais oublié que sur GW on pouvait. Dans ce cas, ça va forcément y être sur GW2.

La vue FPS de Skyrim change de celle de GW ?

Malcom

Malcom a dit :

Il y a 12 années, 4 mois

Killoto a dit : "Berk, non, pas de vue FPS sur un MMO !"

Si à la The Elder Scrolls V: Skyrim, ce serait terrible, maintenant faut laisser le choix au joueur entre la 1er ou 3è personne

Yoone

Yoone a dit :

Il y a 12 années, 4 mois

Killoto a dit : "Berk, non, pas de vue FPS sur un MMO !"

On peut zoomer au max sur GW et jouer comme ça hein

Killoto

Killoto a dit :

Il y a 12 années, 4 mois

Berk, non, pas de vue FPS sur un MMO !

Yoone

Yoone a dit :

Il y a 12 années, 4 mois

J'ai mis 3 jours à tout traduire...

Arkon

Arkon a dit :

Il y a 12 années, 4 mois

Il me faudrait des journées de 48h pour avoir le temps de tout lire

Yoone

Yoone a dit :

Il y a 12 années, 4 mois

C'est ce que je me tue à dire aux fans de SWTOR

Malcom

Malcom a dit :

Il y a 12 années, 4 mois

Je voudrais mettre en relief le fait que GW2 se contrôle comme un MMO et a des capacités comme un MOBA (outils que vous pouvez utiliser de divers moyens pour s'adapter à la situation changeante), mais ses interactions physiques sont comme celles d'un FPS (éviter les projectiles, attaquer hors de portée, etc). Nous sommes vraiment contents de la manière dont nous avons implanté ces trois styles de jeu — et nous espérons que vous aussi.

Que de bonne chose, manque plus qu'un mode de vue FPS. "se serait terrible :D"