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Patch note du pack de fonctionnalités d'avril 2014

Patch note du pack de fonctionnalités d'avril 2014

Par Yoone il y a 10 années dans Mises à jour

Voici les notes de mise à jour publiées par ArenaNet sur le forum officiel.

NOUVEAUX CONTENUS ET NOUVELLES FONCTIONNALITÉS

Parcours de récompenses JcJ

  • Ajout d’un nouveau système de récompense au JcJ structuré. En JcJ structuré, les joueurs sélectionnent un parcours de récompenses unique et remportent une sélection de récompenses au cours de leur progression sur ce parcours.
  • Pour avancer sur le parcours de récompenses, les joueurs doivent participer à des matchs JcJ dont la progression est activée.
  • Les huit parcours de récompenses de donjon sont disponibles chacun leur tour, selon une rotation bimensuelle. Chaque parcours de récompenses de donjon peut aussi être déverrouillé de manière permanente pour le compte en terminant le mode scénario correspondant du donjon.
  • Le système de parcours de récompenses comporte des parcours répétables et non répétables. Nous commençons avec cinq parcours de région, huit parcours de donjon et un objet de dos de Balthazar à l’apparence unique qui peut être équipé et utilisé en JcE, JcJ et McM grâce à la nouvelle garde-robe.
    • Cinq parcours de région répétables : Chaîne des Cimefroides, Ascalon, Ruines d’Orr, Kryte et Jungle de Maguuma.
      • Ces parcours régionaux offrent des apparences d’arme uniques, du minerai de dragonite, des fragments empyréens, des fragments d’obsidienne et des sacs de champion.
    • Huit parcours de donjon répétables : Catacombes d’Ascalon, Manoir de Caudecus, Tonnelle du crépuscule, Étreinte des lamentations, Citadelle de la Flamme, Honneur des vagues, Creuset de l’éternité et la cité en ruine d’Arah.
      • Selon votre choix, ces parcours offrent des armes et armures de donjon, des coupons de donjon et des sacs de champion.
    • Un parcours non répétable de l’objet de dos de Balthazar
      • Ce parcours offre l’objet de dos unique Feux de Balthazar, du minerai de dragonite, des fragments empyréens, des fragments d’obsidienne et des trèfles mystiques.

Uniformisation de l’équipement JcJ

  • L’ensemble des équipements JcJ (armures, armes, amulettes etc.) ne peut plus être obtenu ou équipé.
  • Lorsque les joueurs accèdent au Cœur des Brumes, les objets JcJ sont supprimés de leur inventaire, de leur personnage, de leur casier JcJ, de leur banque et ainsi que les coffres JcJ.
    • Les apparences des objets supprimés seront déverrouillées dans la garde-robe de compte.
  • En JcJ, les personnages utilisent les mêmes armures et armes qu’en JcE.
    • Les objets n’ont aucun bonus de caractéristique, de rune, de cachet ou d’infusion en JcJ.
    • Tous les objets fonctionnent comme s’ils étaient de niveau 80 et de qualité exotique.
    • Les armures de torse, de jambes et de bottes contribuent toujours à la défense totale.
    • Toutes les valeurs des caractéristiques sont cohérentes avec l’ancien système.
    • L’équipement JcJ comprend désormais des emplacements uniques de rune, de cachet et d’amulette.
  • Les joueurs ont maintenant accès à une nouvelle IU de modification des archétypes.
    • En JcJ structuré, une nouvelle barre de lancement rapide en haut de l’écran permet d’accéder à la fenêtre d’archétype JcJ et aux navigateurs du jeu.
      • Le menu « Options de contrôle » comprend un nouveau raccourci pour la fenêtre d’archétype JcJ.
    • Les composantes des archétypes JcJ ne sont plus les objets, elles sont maintenant sélectionnables dans une liste d’options toujours disponibles.
    • Les cachets sont sélectionnés sans qu’il soit nécessaire de les appliquer aux armes.
    • Les runes sont sélectionnées sans qu’il soit nécessaire de les appliquer aux armures.
      • Il n’est possible de sélectionner qu’un seul ensemble de runes. Celui-ci offre le bonus lié aux six éléments.
    • Les joueurs peuvent faire des recherches par rune, cachet, amulette ou arme.
    • Ces recherches peuvent se faire selon un classement par catégorie (caractéristiques ou archétype de cachet).
    • Les armes sous-marines ont été supprimées car les parties aquatiques des cartes, ou les cartes comprenant de grandes zones aquatiques, ont été supprimées de la rotation.

Mise à jour des rangs JcJ

  • Modification du nombre de points de rang nécessaire aux changements de niveau entre les rangs JcJ 40 à 80. Chacun de ces rangs nécessite 20 000 points de rang.
  • Ceci modifie le nombre de points de rang nécessaire à l’obtention du rang Dragon de 8,9 millions à 1,1 million.
  • En raison de ce rééquilibrage, certains joueurs en tête du classement JcJ gagneront des rangs. Ces joueurs recevront les récompenses liées à leur nouveau rang.
  • Certains joueurs obtiendront de cette manière le rang JcJ 80. Ils pourront recevoir leurs récompenses en progressant jusqu’au rang 80 après l’avoir obtenu pour la première fois. À chaque fois que le rang 80 est atteint, des récompenses supplémentaires sont offertes.

Mise à jour des cartes JcJ

  • Nouvelle carte : la Cour
    • Cette carte est un cadeau spécial pour la communauté JcJ. Les idées dérivées du jeu créées par les joueurs ont beaucoup plu à l’équipe. Cette carte a été créée afin de soutenir leurs efforts. La Cour est une carte de combat à mort en équipe conçue spécialement pour de petits affrontements, mais qui reste divertissante même pour des groupes de taille moyenne. Cette carte n’est pas un mode de jeu totalement supporté, et elle n’est disponible que pour les arènes personnalisées appartenant aux joueurs. Nous sommes impatients de voir cette carte utilisée en 2 contre 2, en 3 contre 3 et dans les autres styles de jeu employés par les joueurs.
    • La carte est petite et ne comprend pas de points de capture.
    • Elle n’est disponible que pour les propriétaires d’arènes personnalisées.
    • La progression des rangs et des parcours de récompenses est activée dans la Cour.
  • Suppression de l’Assaut du Capricorne
    • L’Assaut du Capricorne a été créé pour tester le combat aquatique en JcJ, mais l’équipe ne désire pas continuer l’expérience. L’Assaut du Capricorne a été supprimé du JcJ, tout comme les zones d’entraînement aquatiques du Cœur des Brumes. Les armes sous-marines ont donc été supprimées de la nouvelle IU de l’archétype.

Mises à jour et corrections

Garde-robe

  • Les apparences d’arme et d’armure peuvent maintenant être déverrouillées pour une utilisation sur l’ensemble du compte.
    • Les apparences sont obtenues en utilisant des consommables, en équipant des objets, en recyclant de l’équipement, en détruisant des objets depuis l’inventaire, en achetant des armes et des armures liées au compte ou au personnage, ou en faisant un clic droit sur un équipement pour le lier au compte.
    • Les objets ayant une apparence modifiée, comme les armes légendaires ou les objets de dos à lames dorsales, déverrouillent les apparences directement liées à leur modification (ex : un joueur ayant Crépuscule aura accès à l’apparence de Crépuscule et de Demi-jour sur son compte).
    • Pour les objets transmutés, les joueurs obtiennent les apparences du premier objet utilisé pour les statistiques (l’objet orignal), et du dernier objet utilisé pour l’apparence.
    • Les apparences sont appliquées aux équipements en cliquant sur le bouton Garde-robe de l’onglet Équipement dans la fenêtre Héros. L’ensemble des apparences disponibles sont visibles dans la fenêtre Héros et peuvent être appliquées à l’équipement que porte le personnage pour une charge de transmutation par objet modifié.
    • Les joueurs doivent se connecter avec tous les personnages de leur compte pour déverrouiller les apparences liées à chaque personnage.
  • La fenêtre Héros dispose désormais de plus d’options pour la personnalisation du personnage et la gestion des équipements.
    • La partie Équipement de l’onglet éponyme sert à la gestion des objets équipés.
    • La partie Garde-robe du même onglet sert à gérer la transmutation des objets équipés en sélectionnant et en appliquant les apparences débloquées.
    • La partie Teintures de l’onglet Équipement permet de voir les teintures débloquées et des les appliquer aux objets équipés.
    • Les modifications des sections Garde-robe et Teintures peuvent être effectuées en même temps, ce qui permet aux joueurs d’avoir un aperçu de leur nouvelle apparence avant tout changement de leur équipement.
    • Les teintures peuvent être prévisualisées en les survolant avec la souris et ne sont pas appliquées avant confirmation.
  • Toutes les teintures sont désormais déverrouillées pour l’ensemble du compte.
    • Chaque teinture déverrouillée pour un personnage est désormais déverrouillée pour l’ensemble du compte lorsque le joueur se connecte avec ce personnage.
    • Les teintures en double déverrouillées pour plusieurs personnages seront remplacées par l’envoi d’une teinture non identifiée par courrier en guise de compensation lors de la connexion des personnages.
    • Les teintures non identifiées ne sont plus un butin commun venant des créatures. Elles restent cependant toujours disponibles en tant que récompenses et produit de la forge mystique.
    • Les cuisiniers peuvent toujours créer des packs de teintures.
    • Le coût en lauriers des teintures non identifiées est maintenant de cinq lauriers l’unité.
    • N’importe quel lot de quatre teintures créées de qualité rare peut être combiné dans la forge mystique pour créer une teinture non identifiée.
    • Pour compenser le manque croissant de teintures non identifiées, le don de couleur ne nécessite plus que cent teintures non identifiées.
  • Toutes les apparences d’arme et d’armure sont maintenant stockées dans l’onglet Réserve de garde-robe du Coffre du compte dans la banque.
    • Les objets peuvent être classés, filtrés et prévisualisés directement depuis l’onglet Garde-robe de compte.
    • Les apparences utilisables selon la race et la profession du personnage sont également visibles en cliquant sur le bouton Garde-robe de l’onglet Équipement de la fenêtre Héros.

Modifications de la transmutation

  • Le système de transmutation a été remplacé par le système de garde-robe. La transmutation des objets se fait désormais dans la fenêtre Héros et applique une apparence déverrouillée à l’objet équipé, plutôt que de combiner deux objets en un nouvel objet.
  • Double-cliquez pour convertir des cristaux de transmutation en charges de transmutation.
  • Double-cliquez pour convertir 3 pierres de transmutation en une charge.
  • Avec l’ajout du système de garde-robe et la suppression du casier JcJ, les joueurs recevront une charge de transmutation pour chaque rang JcJ obtenu.

Tenues

  • Les tenues sont un nouveau type d’objet qui permet aux joueurs de modifier l’apparence de leur personnage sans changer leurs statistiques.
    • Les tenues sont des costumes complets qui cachent l’armure équipée.
    • Les joueurs peuvent montrer ou cacher leur tenue à n’importe quel moment depuis la fenêtre Héros. Ce réglage n’est pas modifié par un changement de zone de jeu.
    • Les joueurs peuvent montrer ou cacher le casque de leur tenue à n’importe quel moment depuis la fenêtre Héros en cochant la case du casque lorsque la tenue est activée.
    • Chaque tenue dispose de quatre teintes afin de personnaliser les couleurs de manière uniforme pour l’ensemble de la tenue.
    • Les tenues sont disponibles dans la catégorie « Style » de la boutique aux gemmes de la Compagnie commerciale du Lion noir.
  • Les habits de ville ont été remplacés par la garde-robe et les tenues, afin de pouvoir personnaliser l’apparence des personnages à tout moment.
    • Les joueurs peuvent s’adresser à un marchand d’armure du Lion noir dans n’importe quelle ville principale afin de convertir leurs habits de ville en objets compatibles avec la nouvelle garde-robe.
    • Les tenues complètes telles que la tenue de cuisinier ou la tenue du Roi Dément sont désormais des tenues comme décrit ci-dessus.
    • La plupart des chapeaux ont été converties en apparence de casque utilisable par n’importe quelle classe.
    • Les jouets ont été convertis en objets utilisables depuis l’inventaire. Ils invoquent un lot ayant les mêmes fonctionnalités que le jouet correspondant.
    • Certains vêtements qui ne sont plus disponibles ont été convertis en toniques inépuisables qui transforment le joueur en lui donnant une apparence décontractée comprenant le vêtement en question.

Synchronisation des boss de monde

  • De nombreux boss de monde sont désormais synchronisés afin d’être présent au même moment dans tous les mondes et toutes les instances de leur carte.
  • Les zones de boss de monde de bas niveau suivantes sont actives toutes les heures à 15 et à 45 :
    • Grande guivre de la jungle (Forêt de Caledon)
    • Béhémoth des ombres (La Vallée de la reine)
    • Chef chamane de Svanir (Contreforts du Voyageur)
    • Élémentaire de feu (Province de Metrica)
  • Les zones de boss de monde de niveau intermédiaire suivantes sont actives à l’heure pile et à la demie :
    • Le Destructeur (Les Steppes de la Strie flamboyante)
    • Ulgoth le Modniir (Hinterlands harathis)
    • Golem Marque II (Mont Maelström)
    • Griffe de Jormag (Détroit des gorges glacées)
    • Amirale Taidha Covington (Côte de la marée sanglante)
    • Mégadestructeur (Mont Maelström)
  • Les zones de boss de monde de niveau difficile suivantes sont actives à des heures spéciales et interrompent la rotation normale :
    • Reine karka (Crique de Sud-Soleil)
      • 12 h 30, heure de Paris (3 h 30, heure du Pacifique)
      • 18 h 00, heure de Paris (9 h 00, heure du Pacifique)
      • 3 h 00, heure de Paris (18 h 00, heure du Pacifique)
    • Tequatl le Sans-soleil (Marais de Lumillule)
      • 13 h 30, heure de Paris (4 h 30, heure du Pacifique)
      • 19 h 00, heure de Paris (10 h 00, heure du Pacifique)
      • 4 h 00, heure de Paris (19 h 00, heure du Pacifique)
    • Triple terreur (Côte de la marée sanglante)
      • 14 h 30, heure de Paris (5 h 30, heure du Pacifique)
      • 20 h 00, heure de Paris (11 h 00, heure du Pacifique)
      • 5 h 00, heure de Paris (20 h 00, heure du Pacifique)
  • La rotation normale et la rotation des boss de bas niveau se réinitialisent à 9 h 00, heure de Paris (minuit, heure du Pacifique).
  • En raison de cette fonctionnalité, la plupart des boss de monde de cette rotation ont été modifiés.
    • Reine karka
      • Lorsque le boss est actif, les joueurs ont quinze minutes pour l’attirer en capturant les quatre colonies lors du méta-événement « Contrôle de l’île ». Si le chronomètre arrive à zéro avant, la reine karka ne sort pas.
    • Griffe de Jormag
      • Lorsque le boss est actif, les joueurs ont quinze minutes pour l’attirer en terminant les cinq événements de cristaux corrompus. Si le chronomètre arrive à zéro avant, les événements de cristaux corrompus sont ratés, la Griffe de Jormag n’atterrit pas et les créatures corrompues restantes restent dans la région.
      • Différents facteurs ont été adaptés afin que la difficulté reste cohérente pour le plus de joueurs participants.
    • Le Destructeur
      • Lorsque le boss est actif, les joueurs ont quinze minutes pour aider les Veilleurs et les Sentinelles à préparer leur assaut contre le Destructeur. Si le chronomètre arrive à zéro avant, le Destructeur n’atterrit pas.
      • Les cristaux de régénération du Destructeur sont plus volumineux et plus puissantes. Ils sont également plus éloignés, le Destructeur a donc plus de mal à régénérer sa santé.
      • Différents facteurs ont été adaptés afin que la difficulté reste cohérente pour le plus de joueurs participants.
    • Amirale Taidha Covington
      • Le galion de l’Arche du Lion apparaît à la base de Taidha dès que le boss est actif afin de mettre le feu aux défenses Taidha.
      • Si le galion est détruit, l’événement est raté, et la Garde du Lion bat en retraite. Les joueurs peuvent venir en aide au galion en tuant les canonniers de Taidha.
      • Une fois les tours nord et sud de la base de Taidha détruites, le galion bombarde la porte. Les joueurs peuvent aider le galion en apportant des barils d’explosifs à la porte.
      • Si la porte est détruite, l’événement où il faut tuer Taidha commence normalement.
      • Différents facteurs ont été adaptés afin que la difficulté reste cohérente pour le plus de joueurs participants.
    • Ulgoth le Modniir
      • Ulgoth le Modniir apparaît près du Campement du Roi de guerre dès que le boss est actif afin de réunir ses troupes.
      • Ulgoth est protégé par sa magie élémentaire jusqu’à ce que les forces séraphines arrivent au campement et le forcent à combattre.
      • Si les joueurs n’aident pas les Séraphins à avancer, Ulgoth se déclare vainqueur et s’en va, causant ainsi l’échec de l’événement. Les centaures se retournent contre les Séraphins.
      • Les Séraphins attaquent les Centaures sans relâche tant qu’Ulgoth le Modniir est présent, ne leur laissant aucune chance de contre-attaquer (sauf en cas d’échec d’un assaut).
      • Différents facteurs ont été adaptés afin que la difficulté reste cohérente pour le plus de joueurs participants.
    • Mégadestructeur
      • Lorsque le boss est actif, le volcan entre en activité. Les géologues asuras doivent donc intervenir afin d’empêcher une éruption catastrophique.
      • Les joueurs ont vingt minutes pour repousser les destructeurs et les membres de l’Enqueste au cœur du volcan. Si le chronomètre arrive à zéro avant, le volcan entre en éruption.
      • L’événement de défense des Asuras et de leur technologie pendant qu’ils tentent de contenir le volcan instable est un échec après dix minutes. Si le chronomètre arrive à zéro avant, le volcan entre en éruption.
      • Si les joueurs ne réussissent pas l’événement du Mégadestructeur, le volcan entre en éruption.
      • Différents facteurs ont été adaptés afin que la difficulté reste cohérente pour le plus de joueurs participants.
    • Golem Marque II
      • Lorsque le boss est actif, les joueurs doivent d’abord désactiver les conteneurs avant qu’ils ne libèrent leurs toxines. L’événement où il faut vaincre le Golem de l’Enqueste Marque II commence peu après la désactivation.
      • De nombreux bugs faisant attaquer le golem au mauvais endroit ont été corrigés.
      • Ses attaques ont été modifiées afin que les cercles de leurs ZE soient plus visibles.
    • Béhémoth des ombres
      • Les événements liés à la bière du monastère ne bloquent plus ceux du Béhémoth des ombres. S’ils sont actifs au début des événements du Béhémoth des ombres, les événements de la bière du monastère échouent.
      • Lorsque le boss est actif, les joueurs ont quinze minutes pour terminer les quatre événements de portails afin de faire sortir le Béhémoth des ombres.
      • Un portail menant au centre du Marais d’Anathema apparaît là où ont eu lieu les trois autres événements de portails, une fois que ceux-ci sont terminés.
      • Les événements de portail du Béhémoth des ombres sont plus difficiles. Des portails supplémentaires doivent être détruits avant que le Béhémoth des ombres soit de nouveau vulnérable.
      • Correction d’un bug qui empêchait le Béhémoth des ombres d’utiliser toutes ses compétences.
      • Différents facteurs ont été adaptés afin que la difficulté reste cohérente pour le plus de joueurs participants.
    • Élémentaire de feu
      • Lorsque le boss est actif, l’événement d’escorte du golem P.U.R.E. 5000 pendant qu’il absorbe les nuages de magie du chaos commence immédiatement. Rooba n’attend plus l’aide des joueurs que pendant cinq minutes, au lieu de la durée infinie qui avait cours auparavant.
      • Les joueurs ont quinze minutes pour escorter le golem P.U.R.E. 5000 avant qu’il ne soit corrompu par la magie du chaos. Si le chronomètre arrive à zéro avant, ou que l’Enqueste capture le golem, l’événement est un échec. Dans ce cas, l’Enqueste reprogramme le golem P.U.R.E. 5000 et celui-ci devient un boss (à la place de l’élémentaire de feu).
      • L’événement où il faut détruire six tas de matériaux chaotiques créés par la fusion du réacteur est maintenant divisé en six événements, un pour chaque tas. Ceci corrige le problème qui faisait que chaque joueur présent dans le réacteur était pris en compte dans l’échelonnage de chaque événement lié à ce matériau. Ces six événements doivent être terminés pour que l’escorte du golem soit un succès.
      • Différents facteurs ont été adaptés afin que la difficulté reste cohérente pour le plus de joueurs participants.
    • Grande guivre de la jungle (Forêt de Caledon)
      • L’escorte de Gamarien lors de son exploration du Marais de Wychmire ne fait plus partie des événements de la grande guivre de la jungle et n’a lieu que lorsque les événements du boss ne sont pas actifs.
      • Lorsque ce boss est actif, les joueurs ont dix minutes pour terminer les quatre événements liés à la corruption du Marais de Wychmire. Si le chronomètre arrive à zéro avant, la grande guivre de jungle n’apparaît pas et les créatures corrompues restent dans le marais.
      • Le bug empêchant le nuage de poison de la grande guivre de la jungle d’attaquer les bonnes zones a été corrigé.
      • L’expansion du nuage de poison est maintenant plus homogène et cohérente.
      • La phase d’absorption d’enveloppe de la grande guivre de la jungle est plus puissante. Si les joueurs la laissent absorber une enveloppe, une plus grande portion de la santé de la guivre est régénérée.
      • Le bug empêchant la grande guivre de la jungle d’invoquer des serviteurs a été corrigé.
      • Différents facteurs ont été adaptés afin que la difficulté reste cohérente pour le plus de joueurs participants.
    • Chef chamane de Svanir
      • Lorsque le boss est actif, un message apparaît dans l’IU du méta-événement pour indiquer que l’un des puissants chamanes Fils de Svanir a été repéré dans le Gouffre. Cet événement commence immédiatement si l’événement de protection de Brogun l’érudit pendant son inspection de la tribu grawl n’est pas actif.
      • Brogun l’érudit n’attend plus l’aide des joueurs que pendant cinq minutes, au lieu de la durée infinie qui avait cours auparavant.
      • Si Brogun l’érudit n’est pas ressuscité par un joueur après cinq minutes, la chaîne d’événements échoue.
      • Si la destruction du totem du dragon a lieu lorsque le boss n’est pas actif, Brogun l’érudit se déclare vainqueur et retourne à la colonie de Krennak sans affronter le chamane.

Événements mondiaux de guilde

  • Les guildes peuvent désormais utiliser un consommable pour activer certains boss de monde jusqu’à une heure avant leur apparition programmée, si ce boss n’est pas actif.
  • Le déverrouillage de l’événement mondial de guilde a été ajouté dans l’onglet Améliorations de la fenêtre Guilde.
    • Condition préalable : avoir déverrouillé les défis de guilde
    • Coût en points d’influence : 50 000
    • Coût en distinctions de guilde : 100
    • Temps de recherche : 1 semaine
  • Le consommable de l’événement mondial de guilde a été ajouté dans l’onglet Améliorations de la fenêtre Guilde.
    • Condition préalable : avoir déverrouillé les événements mondiaux de guilde
    • Coût en points d’influence : 10 000 points d’influence
    • Coût en distinctions de guilde : 20
    • Temps de recherche : 24 heures
    • Temps de recharge : 45 minutes
    • Stockage maximum : 3
  • Le consommable d’événement mondial de guilde doit être utilisé à proximité d’un marqueur d’événement mondial de guilde. Ce marqueur à été ajouté près des boss suivants :
    • Reine karka (Maison Tubavapeur et Crique de Sud-Soleil)
    • Tequatl le Sans-soleil (Djannor légendaire et Marais de Lumillule)
    • Triple terreur (Estuaire de Revanion et Côte de la marée sanglante)

Méga serveurs

  • Ce nouveau système offre une nouvelle manière de profiter de tout ce que la Tyrie peut offrir aux joueurs en modifiant l’organisation des mondes et de leurs joueurs.
  • À la place des mondes de résidence et des cartes de débordement, les joueurs se retrouveront sur les cartes les plus logiques par rapport à leur environnement (groupe, guilde, monde de résidence, etc.).
  • Un des bénéfices les plus visibles de ceci est que les joueurs se rencontreront plus facilement et pourront ainsi profiter de Guild Wars 2 ensemble.
  • Ce nouveau système sera tout d’abord activé dans le Cœur des Brumes, puis sera progressivement déployé dans le reste du monde ouvert, en commençant par les cartes les moins peuplées.
    • L’ordre et la vitesse de ce déploiement risquent d’être différents de ce qui avait été annoncé sur le blog car nous procédons à divers ajustements suite à nos tests. Il est possible que d’autres modifications aient lieu et fur et à mesure que nous collectons des données.
  • Pour plus d’informations, veuillez consulter l’article de blog Présentation du système de méga serveur.

Monde contre Monde

  • EXPM liée au compte
    • Les joueurs doivent se connecter à une carte avec l’ensemble de leurs personnages pour que leur EXPM soit ajoutée au total de leur compte.
      • Notez que c’est l’EXPM qui est additionnée et non les rangs (par exemple, avec deux personnages au rang 10, le rang total du compte est 15,80). Consultez http://wiki.guildwars2.com/wiki/WXP#World_ranks (lien en anglais) pour plus d’information sur l’EXPM et les rangs.
    • Chacun de vos personnages dispose du même nombre de points de capacité Monde à dépenser. L’attribution de points de capacité Monde sur un personnage n’en attribue pas aux autres.
  • Tous les points de capacité Monde dépensés ont été rendus à tous les personnages.
  • Le passage du rang 4 au rang 5 nécessite 1000 EXPM au lieu de 2000.

ÉQUILIBRAGE, CORRECTION DE BUGS, RETOUCHES

Retouches du monde

  • Triple terreur
    • Correction d’un bug qui causait à l’événement de la grande guivre de la jungle de s’échelonner aléatoirement.
  • Les coffres de boss des donjons sont désormais limités à un par jour. Les sacs de butin de champion et les coupons de donjon des boss ne sont pas affectés par cette limitation.
  • Les événements et les récompenses des champions ont été modifiés.
  • Les combats contre les champions du monde ouvert sont maintenant des événements, afin qu’ils puissent s’échelonner pour les grands groupes, ou alors les champions ont été changés en monstres élites ou vétéran.
  • Mise à jour de la partie « Défendre l’interrupteur du Pacte contre les attaques des revenants » lors des attaques de revenants du Rivage maudit pour refléter correctement les sept vagues d’attaquants. Ajout d’un chronomètre d’une durée de dix minutes pour que cet événement soit similaire aux autres événements liés aux temples.
  • Réduction du nombre d’événements liés au volcan au Mont Maelström pour qu’ils correspondent au nombre attendu de créatures, notamment par rapport à l’échelonnage maximum.

Général

  • Correction d’un bug qui affichait le mauvais outil de récolte pour les autres joueurs.
  • Correction d’un bug qui provoquait un mauvais alignement vertical de la caméra selon la taille du personnage.
  • Correction d’un bug qui empêchait la suppression automatique des succès suivis après qu’ils aient été terminés.
  • Correction d’un bug qui empêchait l’enregistrement de l’ordre de tri des succès suivis entre les sessions de jeu.
  • Correction d’un bug qui empêchait l’affichage de progression de la fenêtre Succès de correspondre à l’ordre de tri sélectionné.
  • Correction d’un bug qui faisait lâcher aux joueurs les lots qu’ils utilisaient lorsqu’ils recevaient un coup de pied de la part d’un Jotun.
  • La fenêtre d’information contextuelle du portefeuille ne s’affiche plus pour les nouveaux personnages.
  • Terminer un cœur de renommée provoque l’affichage d’une infobulle de récompense plutôt que l’envoi d’un courrier.
  • Diverses modifications ont été apportées aux notifications qui apparaissent en bas à droite de l’écran afin d’améliorer la cohérence et l’espacement.
  • Suppression des coûts de réparation d’armure.
  • L’amélioration de guilde offrant une réduction du coût des réparations d’armure a été remplacée par Manœuvres disciplinées, une amélioration qui augmente l’EXPM gagnée par les membres.
  • Certaines recettes de la forge mystique ont été mises à jour afin de proposer un plus large choix de résultats.
  • Correction d’un bug qui appliquait la découverte de magie de manière erronée à certaines récompenses.

Objets

  • Correction de nombreux bugs qui affichaient les mauvaises apparences pour les armes sous-marines.
  • Modification du nom de nombreux objets afin qu’ils soient plus appropriés ou plus précis.
  • Ajout de nouvelles icônes d’armes et d’armures.
  • Les propriétés des teintures de certaines pièces d’armure ont été modifiées pour correspondre à leur déverrouillage de garde-robe.
  • Les équipements élevés ne sont plus liés à l’âme dès l’utilisation, mais restent liés au compte.
  • Les armes légendaires ne sont plus liées à l’âme mais au compte.
  • Tous les équipements élevés et légendaires précédemment liés à l’âme sont désormais liés au compte.
  • Correction d’un bug qui faisait que Brame jouait en boucle son animation de trompette la nuit.
  • Les équipements exotiques vendus par les économistes de Sud-Soleil possèdent maintenant des améliorations supérieures plutôt que majeures.

Férocité et dégâts critiques

Férocité
La Férocité est une nouvelle statistique ajoutée au jeu. Cette statistique augmente les dégâts critiques pour chaque point obtenu, de la même manière que la Précision augmente les chances de coup critique. Les objets, nourritures, améliorations, aptitudes et compétences qui offraient des dégâts critiques ont été modifiés pour donner la statistique Férocité. Dans la majorité des cas, la valeur de Férocité a été réglée sur la valeur standard de la statistique secondaire correspondant au niveau et à la rareté de l’objet concerné. Au niveau 80, les dégâts critiques augmentent de 1 % tous les 15 points de Férocité. La réduction des dégâts critiques et de la Férocité a été améliorée pour se rapprocher de la façon dont la Précision et les coups critiques sont réduits.

Mises à jour de l’IU

  • La statistique de Férocité est indiquée à côté de celle des dégâts critiques.
  • Les dégâts critiques affichent désormais les dégâts critiques de base du personnage ainsi que le bonus apporté par la Férocité.
    • Les dégâts infligés par le coup critique du personnage correspondent à 150 % d’un coup normal.

Équipement céleste

  • Augmentation des statistiques apportées par la combinaison de statistiques de type “céleste” de 6,5 % pour compenser les nouvelles modifications de la Férocité.
  • Augmentation de la sélection des statistiques célestes en JcJ pour que les pourcentages de statistiques corrects soient utilisés. Auparavant, cette combinaison de statistiques en JcJ apportait des statistiques très inférieures à celles prévues.

Cachets
De nombreux cachets ont été mis à jour pour être plus cohérents dans l’ensemble du jeu. Nous avons éliminé une grande partie des règles cachées qui simplifiaient la façon dont les cachets étaient utilisés. Plusieurs réajustements de l’équilibrage ont été réalisés, et une nouvelle catégorie de cachet à été créée.

Général

  • Les cachets ayant le même nom ne peuvent plus être cumulés. Exemple : le cachet de soif de sang n’ajoute plus de charges bonus si un autre cachet de soif de sang est équipé. De la même manière, un cachet de feu supérieur ne peut plus être cumulé à un cachet de feu supérieur, majeur ou mineur pour augmenter les activations de feu.
  • Les cachets ne partagent plus le même temps de recharge. Exemple : le cachet de feu ne partage plus le temps de recharge du cachet d’air.
  • Les armes à deux mains peuvent désormais recevoir deux cachets au lieu d’un seul.

Cachets de changement d’arme

  • Cachet du renouveau : l’effet de guérison des cachets est désormais mieux indexé à 40 % de la Guérison, contre 10 % auparavant. Correction d’un bug qui affichait un rayon de cachet erroné aux niveaux mineur et supérieur. Augmentation du rayon de la version supérieure de 300 à 360. Réduction du temps de recharge du cachet mineur de 30 à 9 secondes par cohérence avec les autres fonctionnalités d’échange.
  • Cachet de malédiction : la durée d’Empoisonnement a été rééchelonnée de 3, 4 et 5 secondes à 2, 4 et 6 secondes pour les versions mineures, majeures et supérieures respectivement.
  • Cachet de géomancie : réduction et uniformisation des dégâts entre toutes les versions du cachet, soit 25 % du cachet supérieur. La durée de Saignement a été rééchelonnée de 3, 5 et 7 secondes à 6, 8 et 10 secondes pour les versions mineures, majeures et supérieures respectivement.
  • Cachet d’intelligence : ce cachet confère maintenant 100 % de chances de coup critique aux trois prochaines attaques.
  • Cachet d’hydromancie : la durée de Givre a été rééquilibrée de 1, 2 et 3 secondes à 1, 1,5 et 2 secondes pour les versions mineures, majeures et supérieures respectivement.

Cachets activés par les attaques

  • Cachet de feu : ce cachet a désormais une probabilité d’activation de 50 % lors d’un coup critique. Les dégâts ont été réduits de 15 %. Le temps de recharge a été rééchelonné de 5, 5 et 5 secondes à 9, 7 et 5 secondes pour les versions mineures, majeures et supérieures respectivement. Ce cachet reste incapable d’infliger des coups critiques.
  • Cachet d’air : ce cachet a désormais une probabilité d’activation de 50 % lors d’un coup critique. Le temps de recharge a été rééchelonné de 5, 5 et 5 secondes à 5, 4 et 3 secondes pour les versions mineures, majeures et supérieures respectivement. Ce cachet reste incapable d’infliger des coups critiques.
  • Cachet de tourment : ce cachet a désormais une probabilité d’activation de 50 % lors d’un coup critique. Le rechargement a été réduit à 5 secondes. La durée de Tourment a été réduite à 5 secondes (dans une zone).
  • Cachet de glace : ce cachet est activé lors d’un coup et non plus lors d’un coup critique.
  • Cachet de sang : les seuils d’activation ont été rééchelonnés de 10 %, 20 % et 30 % à 10 %, 25 % et 50 % pour les versions mineures, majeures et supérieures respectivement. La part de dégâts du vol de santé est désormais indexée à 7,5 % du pouvoir.
  • Cachet de générosité : Correction d’un bug qui transférait parfois une altération différente de celle supprimée.
  • Cachet de pureté : ce cachet est activé lors d’un coup et non plus lors d’un coup critique, et s’active uniquement quand le joueur est victime d’altérations.
  • Cachet d’invalidation : ce cachet s’active désormais uniquement si la cible possède un avantage.
  • Cachet de fragilité : ce cachet est activé lors d’un coup et non plus lors d’un coup critique. La probabilité d’activation a été rééchelonnée de 10 %, 20 % et 30 % à 10 %, 25 % et 50 % pour les versions mineures, majeures et supérieures respectivement.
  • Cachet de rage : réduction du temps de recharge de 45 à 30 secondes. Ce cachet n’est plus activé si le joueur possède déjà Célérité.
  • Cachet de force : augmentation de la probabilité d’activation de 10 %, 20 % et 30 % à 20 %, 40 % et 60 % pour les versions mineures, majeures et supérieures respectivement. Mise à jour de la description pour inclure le temps de recharge (1 seconde).
  • Cachet d’eau : ce cachet est activé lors d’un coup et non plus lors d’un coup critique. Le bonus de Guérison a été augmenté de 50 % et la guérison de base a été réduite de 25 points (l’activation de base au niveau 1 est désormais à 25 points de vie au total sans autres caractéristiques). Le temps de recharge a été rééchelonné de ce cachet de 10, 10 et 10 secondes à 10, 7 et 5 secondes pour les versions mineures, majeures et supérieures respectivement.

Cachets d’augmentation de la durée

  • Cachet d’agonie : l’augmentation de la durée a été rééchelonnée de 5 %, 7 % et 10 % à 10 %, 15 % et 20 % pour les versions mineures, majeures et supérieures respectivement.
  • Cachet de frisson : l’augmentation de la durée a été rééchelonnée de 5 %, 7 % et 10 % à 10 %, 15 % et 20 % pour les versions mineures, majeures et supérieures respectivement.
  • Cachet de faiblesse : l’augmentation de la durée a été rééchelonnée de 5 %, 7 % et 10 % à 10 %, 15 % et 20 % pour les versions mineures, majeures et supérieures respectivement.
  • Cachet de boitement : l’augmentation de la durée a été rééchelonnée de 5 %, 7 % et 10 % à 10 %, 15 % et 20 % pour les versions mineures, majeures et supérieures respectivement.
  • Cachet de péril : l’augmentation de la durée a été rééchelonnée de 5 %, 7 % et 10 % à 10 %, 15 % et 20 % pour les versions mineures, majeures et supérieures respectivement.
  • Cachet de fumée : l’augmentation de la durée a été rééchelonnée de 5 %, 7 % et 10 % à 10 %, 15 % et 20 % pour les versions mineures, majeures et supérieures respectivement.
  • Cachet de venin : l’augmentation de la durée a été rééchelonnée de 5 %, 7 % et 10 % à 10 %, 15 % et 20 % pour les versions mineures, majeures et supérieures respectivement.
  • Cachet de paralysie : La durée d’Étourdissement a été augmentée de 5 %, 10 % et 15 % à 10 %, 20 % et 30 % pour les versions mineures, majeures et supérieures respectivement.

Cachets permanents

  • Cachet d’exactitude : les chances de coup critique ont été augmentées de 1 %, 3 % et 5 % à 3 %, 5 % et 7 % pour les versions mineures, majeures et supérieures respectivement.
  • Les cachets suivants ne se cumulent plus avec eux-mêmes : agonie, fumée, boitement, frisson, venin, péril et faiblesse.
  • Cachet de malice : la durée d’altération de ce cachet a été rééquilibrée à 5 %, 7 % et 10 % pour les versions mineures, majeures et supérieures respectivement.
  • Cachet de la nuit : ce cachet confère maintenant le bonus indiqué à chaque niveau et non plus le pourcentage fixe de 10 % pour toutes les versions mineures, majeures et supérieures.

Cachets d’ennemis tués

  • Les cachets à capacités cumulables ne se cumulent plus avec eux-mêmes.
  • Les cachets cumulables n’ayant aucune caractéristique fonctionnent maintenant les uns avec les autres.
  • Les cachets d’ennemis tués obtiennent maintenant 5 charges lorsque vous tuez un joueur dans toutes les régions du jeu.
  • Les cachets d’ennemis tués à capacités cumulables ont maintenant une icône d’amélioration commune unique.
  • Cachet de conjuration : renommé en Cachet de célérité. Ce cachet confère maintenant 3, 4 et 5 secondes de Célérité à 25 charges pour les versions mineures, majeures et supérieures respectivement. Ce cachet possède désormais sa propre icône d’amélioration.
  • Cachet de sanctuaire : renommé en Cachet de bienveillance.
  • Cachet de bienveillance : vous obtenez une charge qui augmente de 0,3 %, 0,4 % et 0,5 % l’efficacité des soins à chaque fois que vous tuez un ennemi (cinq si vous tuez un joueur ennemi) pour les versions mineures, majeures et supérieures respectivement. 25 charges maximum, effet annulé lorsque vous êtes à terre.
  • Cachet d’invocation démoniaque : ce cachet est maintenant activé avec 25 charges au lieu de 26. Ce cachet possède désormais sa propre icône d’amélioration.
  • Cachet de restauration : augmentation de la guérison de base du cachet majeur de 33 %. Augmentation de la guérison de base du cachet supérieur de 25 %. Ce cachet est désormais indexé à la Guérison de 15 %, contre 10 % auparavant.
  • Cachet de vitesse : augmentation de la durée de Rapidité de 5, 7 et 10 secondes à 10, 14 et 20 secondes pour les versions mineures, majeures et supérieures respectivement.
  • Cachet de chance : modification de la chance pour que tous les avantages aient des chances plus égales de s’activer. Ajout de Stabilité à la liste (3 secondes). Augmentation de la durée de Pouvoir de 5 à 15 secondes. Augmentation de la durée de Fureur de 5 à 8 secondes. Les chances d’activation lorsqu’un ennemi est tué ont été rééchelonnées de 30 %, 40 % et 50 % à 25 %, 50 % et 75 % pour les versions mineures, majeures et supérieures respectivement.

Runes
Tous les lots de runes ont été modifiés et rééquilibrés. Les bonus ont été mis à jour pour être beaucoup plus cohérents pour chaque emplacement. Une grande partie de la puissance de chaque lot de runes a été déplacée vers ces emplacements de bonus afin d’encourager le port des lots complets de runes. La liste ci-dessous indique la version supérieure de chaque lot de runes, qui ont toutes été changées. Remarque concernant les runes mineures et majeures :

  • Les caractéristiques et la fréquence de toutes les runes majeures correspondent à 60 % de celles de leur version supérieure.
  • Les caractéristiques et la fréquence de toutes les runes mineures correspondent à 40 % de celles de leur version supérieure.

Runes de Puissance
Rune du Roi Dément supérieure

  • Puissance +25
  • Durée d’altération +5 %
  • Puissance +50
  • Durée de Saignement +15 %
  • Puissance +100
  • Durée de Saignement +20 %. Vous invoquez des corbeaux qui attaquent les ennemis à proximité quand vous activez une compétence d’élite (temps de recharge : 45 secondes).

Rune de Feu-de-Bael supérieure

  • Puissance +25
  • Durée de Brûlure +10 %
  • Puissance +50
  • 25 % de chance d’obtenir Vigueur pendant 5 secondes lorsque vous êtes touché Temps de recharge : 25 secondes).
  • Puissance +100
  • Durée de Brûlure +20 %. 50 % de chance de déclencher une nova de feu lorsque vous subissez un coup (temps de recharge : 30 secondes).
    • Augmentation du rayon à 240.
    • Augmentation des dégâts de 100 %.

Rune du Centaure supérieure

  • Puissance +25
  • Durée de Rapidité +10 %
  • Puissance +50
  • Durée des Infirmités subies -50 %
  • Puissance +100
  • Durée de Rapidité +20 %. le joueur et tous ses alliés proches obtiennent Rapidité pendant 10 secondes lorsqu’il utilise une compétence de soin (temps de recharge : 10 secondes).

Runes de la Citadelle supérieure

  • Puissance +25
  • Durée de Fureur +10 %
  • Puissance +50
  • 25 % de chance d’obtenir Fureur pendant 15 secondes lorsque vous subissez un coup Temps de recharge : 30 secondes).
  • Puissance +100
  • Durée de Fureur +20 . 50% de chance d’invoquer une bombe lorsque vous subissez un coup (temps de recharge : 15 secondes).

Rune d’élémentaliste supérieure

  • Puissance +25
  • Dégâts par altération +35
  • Puissance +50
  • Dégâts par altération +65
  • Puissance +100
  • Durée de Brûlure +20 %. Durée de Givre +20 %.

Rune de combattant supérieure

  • Puissance +25
  • Robustesse +35
  • Puissance +50
  • Robustesse +65
  • Puissance +100
  • Vous obtenez 3 charges de Pouvoir pendant 10 secondes lorsque vous utilisez une compétence de soin (temps de recharge : 10 secondes).

Rune de feu supérieure

  • Puissance +25
  • Durée de Pouvoir +10 %
  • Puissance +50
  • 25 % de chance d’obtenir Pouvoir pendant 10 secondes lorsque vous subissez un coup (temps de recharge : 5 secondes).
  • Puissance +100
  • Durée de Brûlure +20 %. Lorsque votre santé tombe à moins de 80 %, vous obtenez une aura de feu pendant 5 secondes (temps de recharge : 60 secondes).

Rune d’Hoelbrak supérieure

  • Puissance +25
  • Durée de Pouvoir +10 %
  • Puissance +50
  • 25 % de chance d’obtenir Pouvoir pendant 10 secondes lorsque vous subissez un coup (temps de recharge : 5 secondes).
  • Puissance +100
  • Durée de Pouvoir +20 %. Durée d’altération subie -20 %.

Rune d’envoûteur supérieure

  • Puissance +25
  • Précision +35
  • Puissance +50
  • Précision +65
  • Puissance +100
  • Durée de Stupeur +33 %

Rune d’Ogre supérieure

  • Puissance +25
  • Férocité +35
  • Puissance +50
  • 25 % de chance d’invoquer un chien de pierre lorsque vous subissez un coup (temps de recharge : 90 secondes).
  • Puissance +100
  • Dégâts +4 %

Rune de la meute supérieure

  • Puissance +25
  • Durée de Rapidité +10 %
  • Puissance +50
  • 25 % de chance de conférer Pouvoir, Fureur et Rapidité à vos alliés proches pendant 10 secondes lorsque vous subissez un coup (temps de recharge : 20 secondes).
  • Puissance +100
  • Durée de Rapidité +20 %. Précision +125

Rune de corsaire supérieure

  • Puissance +25
  • Durée de Pouvoir +10 %
  • Puissance +50
  • 25 % de chance de pousser un cri de pirate et de conférer 3 charges de Pouvoir aux alliés à proximité pendant 10 secondes lorsque vous subissez un coup (temps de recharge : 20 secondes).
  • Puissance +100
  • 50 % de chance d’invoquer un perroquet (temps de recharge : 60 secondes).

Rune d’érudit supérieure

  • Puissance +25
  • Férocité +35
  • Puissance +50
  • Férocité +65
  • Puissance +100
  • Dégâts +10% lorsque votre santé est supérieure à 90 %.

Rune de force supérieure

  • Puissance +25
  • Durée de Pouvoir +10 %
  • Puissance +50
  • Durée de Pouvoir +15 %. 25 % de chance d’obtenir Pouvoir pendant 10 secondes lorsque vous subissez un coup (temps de recharge : 5 secondes).
  • Puissance +100
  • Durée de Pouvoir +20 %. Dégâts lorsque vous êtes sous l’effet de Pouvoir +7 %.

Rune de vampirisme supérieure

  • Puissance +25
  • 15 % de chance de drainer de la vie avec votre prochaine attaque lorsque vous subissez un coup (temps de recharge : 25 secondes).
  • Puissance +50
  • Votre prochaine attaque volera de la santé après l’utilisation de votre compétence de soin.
  • Puissance +100
  • Lorsque votre santé tombe à moins de 20 %, vous vous transformez en brume (temps de recharge : 60 secondes).

Runes de Précision
Rune de Lyssa supérieure

  • Précision +25
  • Durée d’altération +5 %
  • Précision +50
  • Vous obtenez un avantage aléatoire pendant 10 secondes lorsque vous utilisez une compétence de soin (temps de recharge : 10 secondes).
  • Précision +100
  • Lorsque vous utilisez une compétence d’élite, vous convertissez jusqu’à 5 altérations en avantages (temps de recharge : 45 secondes).

Rune de l’aigle supérieure

  • Précision +25
  • Férocité +35
  • Précision +50
  • Férocité +65
  • Précision +100
  • Dégâts contre les cibles ayant moins de 50 % de santé +6 %.

Rune de rôdeur supérieure

  • Précision +25
  • Férocité +35
  • Précision +50
  • Férocité +65
  • Précision +100
  • Dégâts lorsque vous avez un compagnon actif +7 %.

Rune de Rata Sum supérieure

  • Précision +25
  • Durée d’Empoisonnement +10 %
  • Précision +50
  • Durée de Faiblesse +15 %
  • Précision +100
  • Durée d’Empoisonnement +20 . 50 de chance d’invoquer un champ de radiation lorsque vous subissez un coup (temps de recharge : 90 secondes).

Rune de voleur supérieure

  • Précision +25
  • Dégâts par altération +35
  • Précision +50
  • Dégâts par altération +65
  • Précision +100
  • Lorsque vous frappez un ennemi dans le dos ou sur le côté, vous gagnez +10 % de dégâts.

Runes de Robustesse
Rune du dolyak supérieure

  • Robustesse +25
  • Vitalité +35
  • Robustesse +50
  • Vitalité +65
  • Robustesse +100
  • Vous régénérez votre santé à chaque seconde.
    • Ce bonus n’est plus fixe. Il s’échelonne en fonction du niveau du personnage, et s’indexe désormais légèrement avec la statistique de Guérison.

Rune de terre supérieure

  • Robustesse +25
  • Durée de Protection +10 %
  • Robustesse +50
  • 25 % de chance d’obtenir Protection pendant 4 secondes lorsque vous subissez un coup. (temps de recharge : 30 secondes).
  • Robustesse +100
  • Durée de Protection +20 %. Lorsque votre santé tombe à moins de 20 %, vous obtenez Aura magnétique pendant 5 secondes (temps de recharge : 90 secondes).

Rune d’ingénieur supérieure

  • Robustesse +25
  • Dégâts par altération +35
  • Robustesse +50
  • Dégâts par altération +65
  • Robustesse +100
  • Lorsque vous maniez une arme conjurée, des armes environnementales, des kits, des bannières et des objets volés, vous gagnez +7 % de dégâts.

Rune de forgeron supérieure

  • Robustesse +25
  • Durée de Brûlure +10 %
  • Robustesse +50
  • Durée de Protection +15 %
  • Robustesse +100
  • Lorsque votre santé tombe à moins de 50 %, vous obtenez Protection pendant 10 secondes et infligez Brûlure aux ennemis proches (temps de recharge : 60 secondes).

Rune de gardien supérieure

  • Robustesse +25
  • Guérison +35
  • Robustesse +50
  • Guérison +65
  • Robustesse +100
  • Lorsque vous bloquez l’attaque d’un ennemi, vous lui infligez Brûlure pendant 1 seconde.

Rune de Melandru supérieure

  • Robustesse +25
  • Vitalité +35
  • Robustesse +50
  • Durée d’altération subie -10 %. Durée d’Étourdissement subi -10 %
  • Robustesse +100
  • Durée d’altération subie -15 %. Durée d’Étourdissement subi -15 %

Rune de pitié supérieure

  • Robustesse +25
  • Confère jusqu’à 400 en Robustesse suivant votre niveau lors de la ranimation d’un allié.
  • Robustesse +50
  • Vous ressuscitez vos alliés avec 30 % de santé en plus.
  • Robustesse +100
  • Vous ranimez les joueurs alliés 20 % plus vite.

Rune de Svanir supérieure

  • Robustesse +25
  • Durée de Givre +10 %
  • Robustesse +50
  • Durée de Givre subi -50 %
  • Robustesse +100
  • Durée de Givre +20 %. Lorsque votre santé tombe à moins de 20 %, vous devenez un bloc de glace pendant 5 secondes (temps de recharge : 90 secondes).

Rune de résistance supérieure

  • Robustesse +25
  • Durée d’altération subie -5 %
  • Robustesse +50
  • Durée d’altération subie -10 %
  • Robustesse +100
  • Vous obtenez Egide pendant 8 secondes lorsque vous activez une compétence de signe (temps de recharge : 30 secondes).

Runes de Vitalité
Rune d’exubérance supérieure

  • Vitalité +25
  • 3 % de Vitalité sont convertis en Guérison
  • Vitalité +50
  • 5 % de Vitalité sont convertis en Précision
  • Vitalité +100
  • 7 % de Vitalité sont convertis en Puissance

Rune de glace supérieure

  • Vitalité +25
  • Durée de Givre +10 %
  • Vitalité +50
  • 25 % de chance de déclencher une nova de glace lorsque vous subissez un coup (temps de recharge : 30 secondes).
  • Vitalité +100
  • Durée de Givre +20 %. Dégâts contre les ennemis souffrant de Givre +7 %.

Rune de la liche supérieure

  • Vitalité +25
  • Durée d’altération +5 %
  • Vitalité +50
  • Durée d’altération +10 %
  • Vitalité +100
  • 50 % de chance d’invoquer une horreur déchiquetée lorsque vous subissez un coup (temps de recharge : 60 secondes).

Rune de sanctuaire supérieure

  • Vitalité +25
  • Durée d’avantage +5 %
  • Vitalité +50
  • 25 % de chance d’obtenir Représailles pendant 4 secondes lorsque vous subissez un coup (temps de recharge : 30 secondes).
  • Vitalité +100
  • Lorsque votre santé tombe à moins de 20 %, vous obtenez Stabilité pendant 5 secondes (temps de recharge : 60 secondes).

Rune de fantassin supérieure

  • Vitalité +25
  • Robustesse +35
  • Vitalité +50
  • Robustesse +65
  • Vitalité +100
  • Les cris suppriment une altération à chaque allié affecté.

Rune de vitesse supérieure

  • Vitalité +25
  • Durée de Rapidité +10 %
  • Vitalité +50
  • 25 % de chance d’obtenir Rapidité pendant 15 secondes lorsque vous subissez un coup (temps de recharge : 30 secondes).
  • Vitalité +100
  • Durée de Rapidité +20 %. Vitesse de déplacement +25 %

Rune de guerrier supérieure

  • Vitalité +25
  • Puissance +35
  • Vitalité +50
  • Puissance +65
  • Vitalité +100
  • Temps de recharge du changement d’arme -20 %

Rune de guivre supérieure

  • Vitalité +25
  • Férocité +35
  • Vitalité +50
  • Férocité +65
  • Vitalité +100
  • 7 % de Vitalité sont convertis en Férocité.

Runes de Férocité
Rune d’air supérieure

  • Férocité +25
  • Durée de Rapidité +10 %
  • Férocité +50
  • Vous obtenez Rapidité pendant 5 secondes lorsque vous utilisez une compétence de soin (temps de recharge : 10 secondes).
  • Férocité +100
  • Durée de Rapidité +20 %. 50 % de chance de toucher l’ennemi avec un éclair foudroyant lorsque vous subissez un coup (temps de recharge : 20 secondes).

Rune de golemancien supérieure

  • Férocité +25
  • Précision +35
  • Férocité +50
  • Précision +65
  • Férocité +100
  • 50 % de chance d’invoquer un golem lorsque vous subissez un coup (temps de recharge : 90 secondes).

Rune de rage supérieure

  • Férocité +25
  • Durée de Fureur +10 %
  • Férocité +50
  • 25 % de chance d’obtenir Fureur pendant 15 secondes lorsque vous subissez un coup (temps de recharge : 30 secondes).
  • Férocité +100
  • Durée de Fureur +20 %. Lorsque vous êtes sous l’effet de Fureur, vous gagnez +5 % de dégâts.

Runes de Dégâts par altération
Rune de Balthazar supérieure

  • Dégâts par altération +25
  • Durée de Brûlure +10 %
  • Dégâts par altération +50
  • Durée de Brûlure +15 %. Lorsque votre santé tombe à moins de 20 %, vous obtenez Célérité pendant 5 secondes. (temps de recharge : 90 secondes).
  • Dégâts par altération +100
  • Durée de Brûlure +20 %. Les ennemis à proximité subissent Brûlure pendant 3 secondes lorsque vous utilisez une compétence de soin (temps de recharge : 10 secondes).

Rune de mort-vivant supérieure

  • Dégâts par altération +25
  • Robustesse +35
  • Dégâts par altération +50
  • Robustesse +65
  • Dégâts par altération +100
  • 7 % de Robustesse sont convertis en Dégâts par altération.

Rune du tourment supérieure

  • Dégâts par altération +25
  • Durée de Tourment +10 %
  • Dégâts par altération +50
  • Durée de Tourment +15 %
  • Dégâts par altération +100
  • Durée de Tourment +20 %. Applique deux charges de Tourment aux ennemis à proximité, lorsque vous utilisez une compétence de soin (temps de recharge : 20 secondes).

Rune du Sans-soleil supérieure

  • Dégâts par altération +25
  • Durée d’altération subie -5 %
  • Dégâts par altération +50
  • Durée d’altération subie -10 %
  • Dégâts par altération +100
  • Lorsque vous utilisez une compétence d’élite, vous infligez Peur pendant 1 seconde et Empoisonnement pendant 5 secondes aux ennemis à proximité (temps de recharge : 45 secondes).

Rune de profanation supérieure

  • Dégâts par altération +25
  • 25 % de chance de drainer de la vie avec votre prochaine attaque lorsque vous subissez un coup (temps de recharge : 25 secondes).
  • Dégâts par altération +50
  • Votre prochaine attaque volera de la santé après l’utilisation d’une compétence de soin (temps de recharge : 10 secondes).
  • Dégâts par altération +100
  • 7 % de Vitalité sont convertis en Dégâts par altération.

Rune de perplexité supérieure

  • Dégâts par altération +25
  • Durée de Confusion +10 %
  • Dégâts par altération +50
  • 25 % de chance d’infliger 3 charges de Confusion pendant 5 secondes lorsque vous subissez un coup (temps de recharge : 25 secondes).
  • Dégâts par altération +100
  • Durée de Confusion +20%%. Inflige 5 charges de Confusion pendant 8 secondes lorsque vous interrompez un ennemi (temps de recharge : 15 secondes).

Rune supérieure d’Orr

  • Dégâts par altération +25
  • Durée d’Empoisonnement +10 %
  • Dégâts par altération +50
  • 25 % de chance d’infliger Empoisonnement pendant 10 secondes lorsque vous subissez un coup (temps de recharge : 20 secondes).
  • Dégâts par altération +100
  • Durée d’Empoisonnement +20 %. Lorsque votre santé tombe à moins de 20 %, vous obtenez Célérité pendant 5 secondes (temps de recharge : 90 secondes).

Rune supérieure d’aristocratie

  • Dégâts par altération +25
  • Durée de Pouvoir +10 %
  • Dégâts par altération +50
  • Durée de Pouvoir +15 %
  • Dégâts par altération +100
  • Durée de Pouvoir +20 %. Vous obtenez 3 charges de Pouvoir pendant 10 secondes lorsque vous utilisez une compétence de soin (temps de recharge : 10 secondes).

Rune des Cauchemars supérieure

  • Dégâts par altération +25
  • Durée d’altération +5 %
  • Dégâts par altération +50
  • Durée d’altération +10 %
  • Dégâts par altération +100
  • 50 % de chance d’infliger Peur pendant 2 secondes lorsque vous subissez un coup (temps de recharge : 90 secondes).

Rune de nécromant supérieure

  • Dégâts par altération +25
  • Vitalité +35
  • Dégâts par altération +50
  • Vitalité +65
  • Dégâts par altération +100
  • Durée de la Peur +20 %

Rune de Krait supérieure

  • Dégâts par altération +25
  • Durée de Saignement +10 %
  • Dégâts par altération +50
  • Durée de Saignement +15 % et +25 % de chance d’infliger Saignement pendant 10 secondes lorsque vous subissez un coup (temps de recharge : 15 secondes).
  • Dégâts par altération +100
  • Durée de Saignement +20 %. Lorsque vous utilisez une compétence d’élite, vous infligez Saignement, Tourment et Empoisonnement pendant 8 secondes aux ennemis à proximité (temps de recharge : 30 secondes).

Rune de Grenth supérieure

  • Dégâts par altération +25
  • Durée de Givre +10 %
  • Dégâts par altération +50
  • 25 % de chance d’infliger Givre pendant 3 secondes lorsque vous subissez un coup (temps de recharge : 30 secondes).
  • Dégâts par altération +100
  • Durée de Givre +20 %. Les ennemis à proximité subissent Givre pendant 3 secondes lorsque vous utilisez une compétence de soin (temps de recharge : 10 secondes).

 

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Malcom

Malcom a dit :

Il y a 10 années

Moi j'attends la suite de l'histoire pour y retourner :n: