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Chuck Jackman nous parle des cinématiques de conversation !

Chuck Jackman nous parle des cinématiques de conversation !

Par ApOkaLipS il y a 12 années, 5 mois dans Annonces officielles

Voici la traduction de l’article de Chuck Jackman sur le blog d’ArenaNet :

CitationBonjour, mon nom est Chuck Jackman. Je dirige la motion capture et l'animation des cinématiques de conversation dans Guild Wars 2, et je suis ici pour vous donner un petit aperçu de ce système. Mais qu'est-ce qu'une cinématique de conversation? Je suis content que vous demandiez. Si vous avez déjà joué à la démo de Guild Wars 2, vous avez vu des courtes scènes entre les PNJ qui mettent en jeu l'histoire et votre personnage. Ce sont des cinématiques de conversation.

Jusqu'à présent, vous n'avez vu qu'une version d’essai des cinématiques. Cela est dû au fait que chez nous, à ArenaNet, nous avons un processus de développement très itératif, ce qui nous permet d’ajouter du contenu à différents niveaux d'achèvement. Cela nous permet de voir comment passer tous les obstacles et ensuite ajuster et affiner au fur et à mesure. Nous avons profité de cette approche avec les cinématiques de conversation afin que nos écrivains et designers puissent encore avoir une idée du rythme de l'histoire et des événements pendant que nous travaillons sur l'identification de ce que nous voulons faire visuellement. Cela a également permis d'affiner les outils et les processus.

Lorsque nous avons commencé la production de Guild Wars 2, nous savions que nous voulions faire plus de petites scènes que par rapport au premier Guild Wars. Il a été décidé dès le début que nous aurions trois niveaux de cinématiques dans le jeu. Le niveau 1, ou "Cinématiques Complètes", serait les grands moments, la destruction d'Ascalon, un dragon détruisant des moments de l'histoire. Celles-ci seraient traitées avec notre outil exclusif, appelé Cameo, et fait par la même équipe incroyablement talentueuse qui gère les superbes trailers que vous avez vu. Ceux-ci utilisent un mariage d'art et d'animation 2D et 3D.

Nous avons ensuite le niveau 2. Ce sont les moments essentiels de l'histoire, aux retournements de situations, et à la narration de votre histoire personnelle. Ce ne sont pas des cinématiques composées d'images pré-rendues, et n'ont lieu que quand l'histoire a plus d'importance que le jeu dans la progression. Ce sont les cinématiques de conversation.

Ces scènes se produisent dans le jeu comme des discussions avec les PNJ et qui sont là pour donner des informations au joueur plus que pour argumenter sur l'histoire. Ce 3ème et dernier niveau se rapporte aux "scènes".

Guild Wars 2


Nous savions que les cinématiques de conversation de Guild Wars 2 seraient plus vivantes que celles de Guild Wars, et nous souhaitions aussi donner plus de vie dans les versions temporaires du jeu. Temporairement, ces conversations étaient le plus souvent composées de deux personnes debout à discuter avec des animations basiques, comme aléatoires. On pouvait y voir des mouvements des lèvres très simples qui ressemblaient plus au bec d'un canard qu'à une bouche humaine. Ces moments provisoires ne consistaient en rien sinon en une animation automatique de la bouche de type clapet et à un ensemble vraiment limité de poses et d'animations de langage. Cela, bien entendu, ne permet pas aux personnages de laisser paraître leurs émotions de manière réaliste et crédible comme nous le désirions. Il a aussi été rendu possible d'ajouter des gestes aux personnages dans les moments cruciaux de la discussion grâce à des animations "mises en boîte".

Nous avions besoin d'une solution versatile qui nous permettrait de réutiliser et de recycler les animations à partir d'un ensemble de contenu à travers une vaste histoire sans qu'elles perdent leur charme. Donc, nous avons réunis les artistes, programmeurs, designers et écrivains, et nous avons choisi ce que nous voulions réaliser et comment il était possible de le faire. Après quelques prototypes et quelques expérimentations, nous avons décidé d'utiliser une approche par couches du système d'animation des cinématiques de conversation en utilisant la motion capture, des animations "à la main", des animations additives, et un logiciel de synchronisation des lèvres très performant.

Une fois que ce plan fut tracé, nous avons éteint le soleil et les étoiles, mis brouillard, le tonnerre et la foudre, avons allumé des bougies rituelles et envoyé notre proposition finale à notre équipe de programmation. Ils ont, à leur tour, invoqué la plus sinistre magie noire et écrit le code que nous demandions grâce à l'esprit des dieux antiques, et créèrent un ensemble d'outils impressionnant, nous permettant d'atteindre tous nos besoins pour les conversations de cinématiques.

Guild Wars 2


Ce nouvel outil nous a permis d’avoir des animations d’humeurs continuelles basées sur l’état émotionnel du personnage, tout en nous laissant la possibilité d’y ajouter des mouvements et des expressions faciales. La souplesse des animations additives nous donne le moyen de créer d’autres animations gestuelles qui peuvent s’ajouter à n’importe laquelle des animations d’inaction que nous utilisons. Par exemple, nous pouvons animer un haussement d’épaules, l’ajouter à un état d’esprit confiant, et l’animation se jouera correctement. Nous pouvons utiliser le même haussement d’épaules sur un état d’esprit énervé, et cela paraîtra tout aussi cohérent.

Nous avons aussi utiliser une approche additive et en couche pour les visages. Cela nous permet d'animer une humeur ou un "état de visage" basé sur une émotion pour y ajouter une couche d'animation de la bouche en plus. Nous pouvons alors abandonner l'animation faciale au moment approprié du dialogue. Par exemple, nous pouvons avoir un personnage qui a l'air timide ou effrayé quand il parle. Puis quelque chose arrive et les terrifie, et nous pouvons ajouter des animations adaptées sur son visage, son corps, ou les deux indépendamment juste au bon moment pour donner l'impression qu'ils réagissent à ce qui se passe au cours de la scène.

Voici donc un aperçu de comment nous montons une cinématique de conversation. Après que le doublage final est terminé et que l’équipe audio est apportée sa touche de magie, j’écoute la scène quelques fois pour déterminer l’état émotionnel des personnages, et identifie tous les moments où nous pourrions mettre en place des gestuelles supplémentaires qui accentueraient le rythme du dialogue. Je prends ensuite ces notes et je me rends dans notre salle de motion-capture avec le chef de l’animation, Heron Prior, ainsi que le gars de la motion capture, Igor… euh… je veux dire Andrew. Nous plaçons la victime de notre choix dans son équipement de motion capture et la faisons se bouger et se contorsionner selon nos demandes jusqu’à ce qu’elle réalise la performance qu’on attend d’elle ou qu’elle s’effondre en désespoir en larme.

Nous réalisons la motion directement chez nous en utilisant une méthode légèrement différente de celle dont la plupart des gens ont l’habitude. Nous utilisons un système de motion capture sans camera appelé Xsens MVN, qui consiste en une combinaison recouverte de petits capteurs qui détectent chaque mouvement du corps et transmet ces informations à un ordinateur. Ce système nous laisse beaucoup de flexibilité puisque nous pouvons l’utiliser au dehors plutôt qu’à l’intérieur d’un studio.

Une fois cela réalisé, moi ou un membre de l’équipe d’animation importe les données dans Motion Builder. Nous procédons ensuite à un important nettoyage et prenons de nouvelles poses, et c’est au tour de Maya pour encore plus de beauté et de paufinages. Cela devient la base, ou le fondement de l’animation d’une émotion. Voyez cela comme le langage corporel ou la pose et les mouvements du corps. Une fois que nous possédons l’animation de base, nous y ajoutons les gestuelles - soit provenant de motion capture ou par la programmation. Puis Heron et moi regardons le résultat et déterminons où, si besoin est, nous devrions placer des gestuelles additionnelles. Nous les créons de façons traditionnelles en les codant directement.

Regardons un exemple de cinématique de conversation dans Guild Wars 2 :



Si vous regardez la vidéo de la cinématique ci-dessus vous pouvez y voir un exemple de cinématique de conversation entre la Prêtresse de Dwayna et le joueur. La gestuelle du joueur se grattant la tête, est gestuelle de confusion au début puis une gestuelle impliquant l’ensemble du corps mélangée avec une posture neutre. Les mouvements des mains de la Prêtresse de Dwayna pendant qu’elle parle au joueur sont de petites gestuelles ajoutées à l’animation de base.

Pendant que l’équipe d’animation est occupée par le travail sur les expressions faciales et les mouvements du visage, la synchronisation des lèvres est générée en important les fichiers audio et les textes des auteurs dans un programme appelé FaceFX. Ce programme mélange la phonétique avec les animations créées par notre équipe. Lorsque les séquences sont disponibles, nous les ajoutons aux cinématiques de conversation, améliorées et ajustées jusqu’à ce que nous soyons pleinement satisfais.

Guild Wars 2


La synchronisation des lèvres n’est pas la seule chose que nous travaillons sur les visages. Nous réalisons aussi la gestuelle et les boucles faciales. Elles fonctionnent comme les gestuelles et les animations de bases que j’ai présentées plus haut pour le corps, mais la grosse différence est que les boucles d’animation pour le visage peuvent être utilisées sur une grande variété d’animations de base pour le corps, ce qui nous permet de montrer des émotions subtiles ou extrêmes.

Par exemple, dans une scène avec un personnage enragé, vous pourriez lui mettre une animation colérique pour le corps avec une des boucles pour le visage de type furieuse. Si la scène nécessite un personnage sévère, nous ne disposons pas d’une animation « sévère » en soi, mais nous pourrions apparier une animation de corps confiant, un front plissé, et une boucle faciale de colère pour transmettre cet état émotionnel.

Regardons un nouvel exemple de cinématique de conversation pour illustrer cette amélioration :



Voilà, nous avons à peu près tout abordés. Finalement, ma synthèse de notre méthode n’était pas si courte, mais j’espère que vous avez apprécié lire ce texte sur nos cinématiques de conversation. Prenez soin de vous, et j’espère vous croiser en jeu !


Source : http://www.arena.net/blog/chuck-jackman-on-updated-cinematic-conversations

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ApOkaLipS

ApOkaLipS a dit :

Il y a 12 années, 5 mois

Elles n'existent pas en version française :S

Malcom

Malcom a dit :

Il y a 12 années, 5 mois

magnifique dommage qu'on ait pas les versions vf