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Précisions sur l'équilibrage en McM et JcJ

Précisions sur l'équilibrage en McM et JcJ

Par Yoone il y a 11 années, 5 mois dans Annonces officielles

Plusieurs sites ont relayé une information qui s'est avérée mal comprise par la plupart des lecteurs il y a plusieurs jours. Il s'agit de "l'annonce" dans laquelle Jon Peters a dit que 2 développeurs travaillaient sur l'équilibrage. Le message n'est pas bien passé pour la majorité des joueurs ayant eu vent de la nouvelle.

Il s'agit en fait d'une incompréhension du message officiel. C'est pourquoi Jonathan Sharp a tenu à expliquer et clarifier les choses. A noter que la Jon Peters a écrit son message alors qu'une importante partie des développeurs travaillaient encore sur le Rivage Perdu.

Voici le message officiel, traduit par Ramon Domke :

CitationIl y a quelque temps, Jon Peters a mentionné quelque chose qui a depuis été sorti de son contexte. Il a dit que deux personnes seulement travaillent sur la même chose que lui (ce qui, bien que littéralement vrai, n’est pas ce qu’il cherchait à dire) et certains en ont déduit qu’il n’y a que deux développeurs affectés à l’équilibrage, le JcJ ou les deux. À l’heure actuelle, la discussion s’est étendue à plusieurs sujets sur plusieurs fils de discussion.
Au vu de la formulation employée, je comprends la confusion. Pour être le plus transparent possible, je vais vous expliquer très précisément ce qui se passe dans le studio.


JcJ

L’équipe JcJ comprend des programmeurs, des concepteurs, des responsables qualité et un graphiste environnemental (Darrin Claypool, qui vient juste de terminer le Temple de la Tempête silencieuse). La plupart des fonctionnalités du JcJ nécessitent l’attention de tous, mais certaines peuvent être plus ou moins exigeantes en termes de programmation ou de graphismes. Par exemple, pendant que nous travaillions encore sur les arènes privées et autres fonctionnalités essentielles (qui impliquent des programmeurs serveur, interface et systèmes de jeu), nos concepteurs et nos artistes ont eu le temps de s’attaquer au récent “Temple de la Tempête silencieuse”. Comme cette carte ne nécessitait aucune nouvelle ligne de code, il a suffi de rassembler les ressources graphiques, sonores et de conception pour sa création. De même, comme le travail sur les arènes privées ne requérait pas d’intervention de nos graphistes, ces deux nouveautés (arènes privées et nouvelle carte) n’ont eu aucun impact l’une sur l’autre en termes de charge de travail.


McM

Le développement du McM est organisé de la même manière, avec concepteurs, responsables qualité, programmeurs et graphistes environnementaux. C’est un aspect majeur de GW2 et l’équipe McM se consacre entièrement aux besoins de ce mode de jeu. Et même si le reste d’ArenaNet peut faire des remarques ou donner des idées, c’est à l’équipe McM que revient de créer et d’implémenter ces changements.


Équilibrage

En ce qui concerne l’équilibrage, différentes personnes peuvent faire des critiques/remarques/suggestions, mais le nombre de ceux qui implémentent ces idées est assez restreint (ce que Jon voulait dire dans son article). Ainsi, après chaque réunion d’équilibrage, seule une poignée de concepteurs s’occupe d’intégrer les changements. Si cela relève du McM, c’est le concepteur McM qui s’en charge. Si cela concerne le JcJ, l’un des concepteurs JcJ s’en occupe (à nouveau, c’est de ça que parlait Jon). S’il s’agit strictement d’un problème d’équilibrage, alors le concepteur qui s’en charge est celui qui est le plus disponible (parfois c’est moi, ou même Izzy, mais en général, c’est Karl ou Peters). À l’heure actuelle et selon le sujet, les réunions d’équilibrage rassemblent en général les personnes suivantes :

1) Jon Peters – concepteur de jeu
2) Karl McLain – concepteur de jeu
3) Représentants de l’équipe McM, dont contrôle qualité et conception
4) Représentants de l’équipe Donjons, dont un autre concepteur de jeu
5) Représentants de l’équipe Intervention, dont des membres du contrôle qualité qui jouent TOUT LE TEMPS à TOUS les aspects du jeu
6) D’autres représentants de l’équipe JcJ, comme Tyler Bearce (concepteur) ou Roy Cronacher (CQ)
7) Izzy – concepteur principal
8) Moi-même (Jonathan Sharp) – concepteur de jeu

Dans ces réunions, nous parlons des sujets brûlants et des problèmes critiques de certains contenus. Nous écoutons aussi les joueurs de haut niveau, nous lisons les forums (quelquefois, nous prenons même les messages les mieux écrits, en imprimons 10 copies et les apportons en réunion d’équilibrage) et nous jouons au jeu pour nous faire une idée par nous-mêmes. Si vous ne voyez pas apparaître un changement que VOUS désirez, c’est peut-être simplement que d’autres ne sont pas d’accord avec vous. N’en déduisez pas pour autant que le jeu ou votre opinion ne sont pas importants pour nous ; nous essayons seulement d’implémenter les changements les plus intéressants pour le plus grand nombre de joueurs.

Cette clarification me semblait nécessaire pour que vous en sachiez un petit peu plus sur ce qui se passe au sein d’ArenaNet et que vous compreniez mieux ce que voulait dire Jon. Sachant qu’il est aussi occupé que les autres et que beaucoup d’entre nous somme partis célébrer Thanksgiving (il n’est pas là pour l’instant), j’ai pris sur moi d’intervenir sur ce sujet.

Merci pour votre attention !

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