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GW2 Janthir Wilds : La lance du Voleur, de l'ingénieur et du Guerrier

GW2 Janthir Wilds : La lance du Voleur, de l'ingénieur et du Guerrier

Par Ayana il y a 4 mois dans Annonces officielles

Chun-Hong Fung, Cal Cohen et Karl McLain, membres de l’équipe des fonctionnalités de combat pour Guild Wars 2: Janthir Wilds vous en dit plus sur la lance et trois autres professions : le voleur, l'ingénieur et le guerrier.

Aperçu de la lance : Voleur, Ingénieur et Guerrier 

 

Le voleur : Enchainement d'attaques avec la lance 

Inspiré d'un vieux système du premier Guild Wars, que les joueurs d'assassins se souviendront...

Une fois la lance en main du voleur, vous aurez le choix entre jouer power et condi. 

Les deuxième et troisième emplacements de compétence de lance partagent des traits communs. Ils possèdent trois statuts distincts, mais seront toujours tous les deux dans le même statut. Par défaut, ils présentent le statut d’attaque dominante. Le fait de frapper un ennemi avec une de ces attaques dominantes fait passer les deux emplacements de compétence dans le statut suivant : les attaques d’enchaînement. De la même manière, le fait de frapper un ennemi avec une de ces attaques d’enchaînement fait passer les deux emplacements dans leur statut final : les attaques de coup de grâce (qui sont toutes les deux des combos de coup de grâce).

Lorsque vous utilisez une de ces attaques de coup de grâce, les deux emplacements de compétence retournent dans leur statut d’attaque dominante, prêts à recommencer une nouvelle chaîne. Cependant, les quatrième et cinquième compétences, ainsi que l’attaque furtive, reçoivent des bonus si elles succèdent à une compétence de coup de grâce, alors il est souhaitable de les insérer avant d’utiliser une autre attaque dominante. Il est à noter que l’utilisation d’autres compétences lors d’une chaîne d’attaques ne réinitialise pas la chaîne, contrairement au fait de rater un ennemi en utilisant la compétence d’enchaînement.

Maintenant que nous avons présenté la mécanique, intéressons-nous à la chaîne de l’emplacement 2. Vous pourrez piocher entre les compétences des deux emplacements lors d’une chaîne (par exemple en utilisant 3, 2, 3), mais nous n’allons pas aborder toutes ces compétences aujourd’hui.

L’attaque dominante « Piqûre de mante » est une frappe rapide au corps-à-corps, qui inflige Saignement et Infirmité. Elle devient ensuite « Aspic enchevêtrant », qui inflige Empoisonnement aux ennemis, ainsi qu’Immobilisation s’ils souffrent d’altérations de mouvement.

Enfin, nous avons la compétence de coup de grâce, « Chute d’araignée ». Cette compétence inflige Saignement, Empoisonnement et Vulnérabilité, ainsi que davantage de charges contre les ennemis qui souffrent d’Immobilisation ou d’effets de contrôle des foules. Les conditions d’activation bonus de chaque compétence sont remplies par la précédente compétence de la chaîne, mais elles peuvent également être remplies par un certain nombre d’outils de voleur. Vous aurez donc l’occasion de profiter de ces bonus même si vous enchaînez des compétences venant d’emplacements différents.

 

L'ingénieur : La lance, le choc ! 

Le style de combat à la lance des ingénieurs s’exécute au corps-à-corps pour infliger des dégâts hybrides, ce qui vous encourage à choisir une cible et à plonger directement en combat en utilisant un panel de compétences de contrôle et de dégâts. Votre principale compétence avec cette lance est « Décharge de conduit ». Cette compétence vous fait vous ruer sur votre cible pour lui appliquer l’effet Focalisé, ce qui amplifie les effets des futures attaques que vous effectuerez sur elle. Toutes les autres attaques de lance appliquent un effet bonus ou permettent de conserver l’effet Focalisé sur votre ennemi. Il est important de noter que si un ennemi est vaincu alors qu’il avait l’effet Focalisé, cette compétence se recharge et vous permet de vous focaliser sur votre cible suivante.

La compétence « Paratonnerre » est toujours disponible tant que vous maniez une lance. L’ingénieur crée un paratonnerre segmenté qui tournoie autour de lui, en infligeant des dégâts bonus aux cibles focalisées et en obtenant un effet amplificateur (avec un bonus si la cible est focalisée) pour la compétence suivante du même emplacement : « Artillerie électrique ». Lorsque le paratonnerre est achevé et qu’il flotte au-dessus de vous, vous pouvez choisir de le propulser sur un ennemi, lui infligeant Immobilisation et des altérations de dégâts selon le succès de Paratonnerre.

La cinquième compétence de lance vise à mettre un terme au combat : il s’agit de « Dévastation », qui vous permet de bondir sur une zone ciblée et d’exécuter une énorme attaque de type IEM, qui inflige un effet de dégâts continus aux cibles focalisées.

Nous avons hâte de vous voir foncer sur le champ de bataille en combinant la lance et les kits pour semer le chaos et la terreur !

 

Le guerrier : Inflige des dégâts à distance 

Serais-ce le retour du Parangon?

La lance de guerrier est une arme de dégâts de puissance, inspirée par d’anciennes techniques des Lanciers du Soleil, capable de frapper plusieurs ennemis à distance. La majorité de ses compétences peut attaquer les adversaires lointains, mais certaines d’entre elles deviennent plus efficaces lorsqu’elles sont employées sur des cibles plus proches, permettant de dissuader les ennemis de s’approcher de vous.

L’attaque automatique à la lance de guerrier s’appelle « Lancer puissant ». Elle propulse sur un ennemi unique la lance, qui éclate à l’impact et envoie des fragments de lance sur les autres ennemis autour de la cible. La distance entre le guerrier et sa cible est essentielle, car plus la cible est proche, plus de fragments seront créés.

« Lance estropiante » est une attaque de zone à distance : le guerrier projette la lance dans les airs, ce qui inflige des dégâts initiaux ainsi qu’Infirmité aux ennemis dans la zone d’effet. L’altération Infirmité est utile pour empêcher les ennemis d’échapper à l’après-coup qui s’ensuit : plus la zone ciblée est proche du guerrier, plus il est important. S’il vous faut un peu de marge de manœuvre, « Battage à la lance » propulse le guerrier en arrière en esquivant, avant d’envoyer une rafale de vent en avant pour repousser les ennemis.

Enfin, la compétence de déchaînement à la lance, « Lancer du circaète », permet au guerrier de bondir dans les airs en esquivant les attaques, tout en projetant la lance au sol dans une puissante explosion qui inflige plus de dégâts selon la quantité d’adrénaline dépensée pour l’attaque de déchaînement !

 

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