La semaine dernière, ArenaNet nous dévoilait les 3 premières spécialisations élites. Cette semaine, c'est 3 autres spécialisations d'élite qui sont dévoilées : Le voleur, le nécromant et le guerrier.
Chaque semaine et ce, jusqu'à la bêta test des spécialisations d'élites, nous aurons la chance d'en découvrir un peu plus.
Chaque semaine et ce, jusqu'à la bêta test des spécialisations d'élites, nous aurons la chance d'en découvrir un peu plus sur ces 9 nouvelles spécialisations d'élites, via des bandes-annonces, d'articles et des stream sur Twitch !
Ne ratez pas le premier stream à ce sujet ce vendredi 1er août à 21h (Heure de Paris).
Pour rappel, la bêta aura lieu du 20 août à 18h jusqu'au 28 août à 7h (heure de Paris).
Spécialisations d'élite : Antiquaire, Ritualiste, Parangon.
Les antiquaires : des fournisseurs improvisés
Les antiquaires sont des voleurs aguerris qui volent pour le plaisir, accompagnés de leurs assistants skritts un peu imprévisibles. Ils pillent les artefacts ennemis et transforment leur butin en armes improvisées. Capables de contourner les règles du combat, ils excellent dans les retournements de situation. Parfaits pour les joueurs aimant le hasard et l’adaptabilité.
Les antiquaires utilisent Chapardage, une version revisitée de Larcin, pour invoquer un skritt qui vole un artefact à l’ennemi. Plutôt qu’une compétence volée classique, le joueur choisit entre deux artefacts aléatoires, chacun avec des effets uniques. Ces artefacts vont d’une tourelle des Kryptis qui tire automatiquement sur les ennemis à proximité à un organe chak qui fournit un bouclier pour vous protéger des projectiles ennemis. Des aptitudes permettent de mieux contrôler ces choix ou d’en repiocher contre de l’initiative.
Les compétences Double tranchant, quant à elles, peuvent être utilisées même pendant leur recharge, mais avec un risque d’échec et d’effets négatifs. Plus on attend, moins le risque est élevé — c’est donc un système à haut risque et haute récompense.
Les ritualistes : des successeurs spirituels
Le ritualiste s’inspire directement de son homologue de Guild Wars 1. Il invoque des esprits via son linceul et peut adopter un rôle de soutien ou de dégâts de puissance selon ses choix de compétences et d’aptitudes. Il dispose aussi d’un nouveau type de compétence utilitaire : les sorts d’arme, qui offrent des effets bénéfiques à partager.
Contrairement à Guild Wars 1, ces sorts d’arme affectent automatiquement le ritualiste à pleine puissance, et jusqu’à quatre alliés proches avec des effets légèrement réduits.
Le linceul du ritualiste fonctionne comme celui du nécromant : il consomme de la force vitale qui diminue avec les dégâts reçus, et se désactive quand elle est épuisée.
Ce linceul donne accès à trois compétences d’invocation d’esprits : Angoisse, Errance et Préservation. Chaque esprit lance une attaque puissante à son invocation, puis passe à un mode passif où il attaque régulièrement les ennemis proches. Ils peuvent être dirigés vers une cible avec l’attaque de base du linceul. Par défaut, les esprits disparaissent à la sortie du linceul, sauf si une aptitude prolonge leur présence, au prix d’une contrepartie.
Exemple : Angoisse inflige Infirmité et Vulnérabilité, marque la cible pour augmenter les dégâts reçus par les créatures invoquées, puis l’esprit lancé inflige un barrage de projectiles, plus puissants contre les ennemis sous contrôle ou affectés par des altérations.
Les parangons : d’inlassables protecteurs
La spécialisation d’élite des parangons prolonge leur héritage de leaders et défenseurs d’Elona, en se concentrant sur le soutien et les renforts alliés à l’aide de chants et de commandements. Déjà introduits partiellement via les lances dans Janthir Wilds, ils prennent ici tout leur sens.
Leur puissance de commandement culmine avec leur compétence d’élite : « Nous ne capitulerons jamais ! », qui empêche temporairement le parangon et ses alliés de tomber à zéro point de vie, les maintenant en vie dans les moments critiques.
Les parangons utilisent une ressource appelée motivation, qu’ils génèrent en activant des compétences de Déchaînement. En plus de celles liées à leurs armes, ils disposent de chants, disponibles en permanence. Chaque chant a un effet immédiat, suivi d’un refrain — un bonus à pulsations qui consomme la motivation au fil du temps. Plus la motivation est élevée, plus le refrain est puissant, incitant les parangons à rester actifs au cœur du combat.
Ils utilisent aussi des commandements, similaires aux cris, affectant alliés ou ennemis proches. Chaque commandement déclenche ensuite un écho, un effet différé qui peut être déclenché plus tôt via une compétence de Déchaînement. Les parangons les plus stratégiques peuvent ainsi optimiser le timing des échos pour influencer le cours des affrontements.